Les Secrets du Kyuden Bayushi
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 Le Mantis Post Rots

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nicky1314




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MessageSujet: Le Mantis Post Rots   Le Mantis Post Rots Empty11/11/2006, 14:13

Les Mantis semblent etre le clan en forme au point de vue militaire pour le moment. Un etat des lieux du deck de nos adversaires me semble necessaire pour ceux qui n'ont pas encore eu la (mal)chance de jouer contre ce clan.

Je vais faire une description des forces du Mantis et des techniques les plus courantes que j'ai vu ou dont j'ai entendu parler (en allant fouiller les differents sites) mais je ne donnerais pas de liste de deck (je ne joue pas Mantis et je n'ai pas reussi a trouver une liste complete et optimisee, SoCal oblige...).

Pour commencer, les joueurs Mantis eux meme hesite quant au Strong a utiliser. D'une maniere generale, le Castle of The Wasp semble etre plus evident a construire mais le Aramasu's Pride semble etre plus efficace. Pour ma part, je penche plutot pour la seconde option.

Les Mantis ont deux avantages sur les autres clans militaire:
a) Une Sneak permanente (Naval).
b) La possibilite de faire un nombre impressionant de Kill en une action.

L'AP ajoute a cela deux qualites qui permettent de le rendre plus resistant face aux match difficiles:
a) Une production de gold rapide et coherente.
b) De la place dans le dynasty pour mettre du meta.

Jusque ici rien (ou presque) de nouveau par rapport a ce que l'on connait deja. Faux, Rots a amener cote Fate et Dynasty des moyens (redondants) de controle qui permettent au Mantis de ne (presque) jamais avoir de mauvaise sortie.

Le principe de base du AP est d'effectuer un raid non oppose au tour 3 pour augmenter la production de gold et donner l'avantage au Mantis (et la des cartes comme Moshi Sakae font beaucoup de mal). Une fois cette avantage gagner, le Mantis noie son adversaire sous les persos et les actions de Kill a repetition venant du Fate (Scrutiny of The Wasp, Elemental Arrow et Guerilla Tactics). Meme le Sns ou le Ratling a du mal a suivre le rythme.

Ceci etant pose, regardons ce que nos adversaires mettent dans leurs decks.

Cote Dynasty:
a) Un schema a 7 holding (Kobune port*2, Arms Smugglers, Gift and Favor, Tortoise Ambassador, Divining Pool, Tsuma Dojo) dont 3 de meta.
b) Des persos avec des actions penibles en raid (Sakae, Etsui, Iyaken, Bunmei, Iongi Xp) ou penible tout court (Terao Xp, Kekiesu Xp,...).
c) Des events qui reduisent la taille du Dyansty (A New Wall, A time for Vengeance,...)
d) De la place pour du meta sous forme d'event (Death of Ryoshun, Curfew Declared, Second Doom of the Phenix,...) ou de regions (Bay of Green Coral en tete)
e) Yoritomo Yashinko (qui si elle sort tour deux devient tres vite insupportable....)

Cote Fate:
a) Du PK en Limited (Ambush, Hired Killer).
b) Du PK en Battle (Guerilla Tactics, Elemental Arrows, Kaimetsu-O Lineage, Scrutiny of the Wasp, Tsuruchi Technique,...)
c) Des cartes pour etre sur que les autres aient une cible (No Hiding Place, Determination).
d) Du Meta utile (Crippling Cut, Mockery, The Bear Return)

Cote truc et astuces du deck:
a) Sakae+Mockery : Une unite detruite assuree.
b) War of Fire And Thunder : Plus besoin d'avoir une unite pour faire des Kill.

Cote Match-up, au niveau general:
a) Contre un militaire: Plus d'unite et plus de Kill qu'en face.
b) Contre un controle: No Hiding Place, le Pk en Limited et les Ambush font la difference...
c) Contre un Duel: Beaucoup de Meta et une vitesse de sortie infame.
d) Contre un Enlightenment: Impossible de placer le Fire sans les Samurai's Fury (un tour de perdu d'habitude), plus le meta anti-controle qui fait pas du bien (Second Doom of The Phenix, Ambush,Etc...)

De plus, le jeu resiste sans meta particulier (ce qui est rare) aux deux decks "particuliers" que nous a amener Rots (a savoir le Deeds of Honor en Lion ou en Licornes et le Satsu Honored Hostage).

Bon, et les faiblesses maintenant:
a) Le jeu DOIT reussir son raid tour 3. Un SnS peut placer un defenseur avec une reaction de Kill et empecher ce raid. La partie ce joue dans ce cas sur le fait que le Mantis a (ou non) un Determination en main.
b) Le jeu a un schema de gold TRES tendu. Un ou deux explosives bien placer et un Kanashimi Toshi calme tres vite les ardeurs du Mantis (ne pas oublier un PK sur Yashinko). Il faut juste avoir le temps de les placer.
c) Le jeu DOIT avoir la premiere action en bataille car il n'a aucune protection pour ses personnalites. Reinforce the Gates et Bay of Green Coral sont particulierement efficace. Deux points a signaler: Reinforce de Gate annule bien la premiere action mais pas la duplication de celle-ci par Elemental Arrow, et le joueur Mantis a la place pour jouer 3 Bay of Green Coral qui ne servent qu'a exploser celles de l'adversaire.
d) Les range DOIVENT passer. Les gros onis, les crabes et les licornes avec une grosse epee peuvent poser des problemes quasi insolubles (de la les Crippling Cuts et autres Refugees qui trainent pour le cas ou....).

Voila, j'esperes avoir ete aussi clair et precis que possible. Ca ne reste qu'une vue generale de la situation et la meilleur chose a faire est encore de trouver un joueur Mantis pour tester de visu (Attendez vous quand meme a ce que ca soit brutal...).

A+ Chinois01
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