Un premier élément stratégique important c'est la grosse difficulté qu'il y a à reprendre l'initiative face à un deck militaire. Tous les autres clans ont au moins un moyen d'avoir énormément de force facilement, que ce soit en terme de dinasty (la liste qui commence à être longue de persos qui font 6+ de force pour 7 ou

ou en terme d'une synergie avec certains attachements.
En ce qui nous concerne on a deux bons persos qui synergisent avec les armes (kayama et ishikura), et le pire perso à force de l'environnement (the sensei). Faut il exploiter ces cartes ? A mon avis on se retrouve avec ce que font les autres en beaucoup moins bien. Je rajoute qu'on a aussi les moins bons boxables, ce qui ajoute l'insulte à la blessure

Tout ça pour dire que face à un militaire, on ne commence pas (sauf spider) et on se retrouve forcément à courir derrière. et moins vite !
Mais il ne faut pas désesperer ! Nous avons aussi nos forces

. Pour l'instant je tendrais à dire qu'il s'agit principalement de silent rot, et éventuellement de restoring. Nous avons aussi une base de perso qui commence à être très cohérente en ninja (surtout avec path qui nous donne sogetsu), qui sont très solides en défense. Ce qui me chiffonne avec nos magistrats (même avec path) c'est leur manque de force et simplement leur petit nombre (3 jouables + tashime).
Ma conclusion actuelle, c'est qu'on a de bons outils pour défendre victorieusement (comprendre, en tuant et en gardant les provinces), et qu'il vaut mieux exploiter ce côté là. Deux decks généraux me semblent en découler.
D'abord un deck Ninja qui garde quand même une certaine force imprimée et qui peut menacer des provinces au T4 (au T3 c'est vraiment dur face à militaire) après avoir bien tué en défense, sur le SSK ou le HMD. L'impossibilité (pour moi) à raser sèrieusement T3 et la grosse synergie qui se construit en dinasty avec path (hisoka, eisaku, paneki, la guidance) commencent à me décider sèrieusement pour le HMD. J'ajouterais que black heart red blades est une excellente carte pour attaquer avec toute sa table et de façon générale une bonne pioche.
Ensuite un deck magistrat / courtier ou magistrat / ninja, voire magistrat / ronins duelistes (oui j'insiste avec 3 magistrats jouables il faut bien trouver un deuxième parfum...). Après essais la force misérable des magistrats me semble rayer définitivement le SSK et le HMD. Je penche donc joyeusement pour le crimson machin de path. Après il faut doser le kill (qui fera perdre l'honneur imprimé des persos) et les pertes directes numériques (pour bomber à l'ancienne). On peut même jouer sans switch et se servir du déshonneur comme mécanique de controle/bataille.
Sur l'analyse de cartes / combos (analyse purement personnelle) :
- Takuma, Nitsu, Tsubaki et Silent rot : ça marche tout seul
- Blowdarts : ils encombrent la main de défense T3 et ne sont pas nécessaires si c'est juste pour placer silent rot
- Oyumi, Final Duty, Arashii, Yarijutsu : des kills faciles à placer sur des gars pourris de malus de force. Yarijutsu pose le problème de notre faible synergie avec les armes
- Saka, Jutsushi, restoring, voire Hirose : ça marche si on a un moyen de deshonorer (le crimson truc)
- Isawa fosuta est complètement fumé, mais il doit prendre la place de...
- .... tsudo : l'autre choix possible, meilleur pour casser
- Student + Sensei : impossible de se défendre avec ces persos
- Walking death : combo avec fosuta mais contre productif avec une stratégie d'attrition défensive (on se retrouve à tuer les pourris, alors que l'adversaire flingue lentement nos bons persos imprenables)
- Soshi yoshihara : excellent shug qui donne un petit espoir de vaincre l'honneur tout en aidant toute la stratégie défensive. Actuellement je suis complètement fan de yoshihara + soshi genrou + changing path + touch of death + walking + air + water + void (+earth et une fury)
- Tower of the ningyo : combo avec tsubaki et yoshihara quand l'argent n'est plus un problème
- Les ronins duelistes + seiden sanzo + adjudication + steel on steel + united (+ unworthy rivals + outmatched ) : une très grosse combo qui marche bien sur une base magistrat (merci P-chan). Les ronins posent quand même le problème de jouer des gens sans battle imprimée

. Ils ont aussi tendance à verrouiller le schéma de thune.
- Eisaku + guidance + Paneki + Hisoka en HMD : ca marche tout seul
- Hanayabashitruc + Kurumi : une base simple pour faire la limitée du strong crimson à peu de frais. Rajouter kurumi Xp, jutsushi et de quoi le passer à 5 de chi et tout le monde viendra gentillement déshonoré en bataille.
Voilà, j'ai fini mon thé, fini la dissertation ! C'était déjà bien long
